Ausrüstung

h2. Waffen (Nahkampf)

Schlagstock +1
Gefechtsmesser +1
Gefechtsklinge +2
Katana +3
Schockhammer +3
Bogenschweißer +4
Kettenschwert +5
Plasmadriller +6
Neuralpeitsche +2 / +4

h2. Waffen (Fernkampf)

Munition: Alle Feuerwaffen verwenden eine Energiezelle, welche je nach Modulation, ballistische Geschosse generieren oder Impuls-Energie freisetzt. Der Vorteil: man benötigt keine Magazine zum wechseln. Der Nachteil: diese Energiezellen können überhitzen. Je nach Waffentyp geschieht dies öfter. Beispiel: eine leichte Pistole überhitzt, wenn eine 20 beim Angriff gewürfelt wird. Dann muss die Energiezelle abkühlen, und zwar 1 Kampfrunde, bevor weitergeschossen werden kann. Andere Waffen überhitzen schneller oder brauchen länger um abzukühlen.

Schussmodi: Die meisten Waffen verfügen über Einzelschuß (1S) und Salvenfeuer (Dreifachschuß, 3S). Schwere Waffen haben zudem noch Automatisches Feuer (XS). Salvenfeuer erhöht den WB um +2, die Waffe überhitzt jedoch bereits bei einer gewürfelten 18-20. Bei Vollautomatischem Feuer steigt der WB um +4, die Waffe überhitzt jedoch bereits bei 16-20. Mittels Modifikationen können manche Waffen z. B. gekühlt werden, dann reduziert sich die Abkühlzeit (AKZ).

Reichweite: Je höher die Schussdistanz, umso schwieriger zu treffen.
Kurz = keine Abzüge
Mittel = WB -2
Lang = WB -4

Pistolen, können im Nahkampf abgefeuert werden.
Reichweite: 25/50/75


Leichte Pistole M31 Predator +4
Schwere Pistole M51 Ebon Hawk +5
MP M78 Skeeter +6
MP M88 Grinder +7


Schrotflinten
Können im Nahkampf abgefeuert werden. Reichweite: 10/20/30

M26 Scimitar +6
M38 Eviscerator +7
Graal Dornenwerfer +7
M99 Shredder +9
Gatling-Shotgun M44 Gehenna +12
Geth Plasma-Schrotflinte +16


Sturmgewehre
Es muß 1 Feld Distanz zwischen Schützen und Ziel sein. Reichweite: 30/60/90

M8 Avenger +4
M13 Pretorian +5
M69 Vindicator +6
M96 Mattock +7
M112 Seraphim +8
N7 Typhoon +8
Impulsgewehr +8
Protheanisches Partikelgewehr +9
Phaeston


Präzisionsgewehre
Es muß 1 Feld Distanz zwischen Schützen und Ziel sein. Überraschte Ziele erhalten doppelten Schaden, wenn der Schütze mindestens 1 Runde Zeit zum zielen hat, und das Ziel sich nicht schnell bewegt.
Reichweite: 250/750/1500

M94 Viper +8
M98 Raptor +9
M113 Javelin +10
M160 Black Widow +12
Kishock Harpunengewehr ??


Flächenwaffen
Um der Flächenwirkung zu entgehen, muß der Schütze entsprechend weit vom Aktionsradius (AR) oder des Aktionsvektors (AV) der Waffe entfernt sein.
Der angegebene Schaden schädigt alle Ziele innerhalb des AR/AV.

Flächenwaffen sind von einer externen Munitionsquelle abhängig, d. h. AKZ entfällt, dafür benötigt der Nutzer Zeit, das Magazin zu wechseln.

Mini-Granatwerfer Cerberus Harrier +8
Granatwerfer Chakram Launcher +12
Gatling M458 Purifier +12
Raketenwerfer M560 Hydra +18
Nuklearwaffe M920 Cain +30
Nanitenwaffe Baal


Rüstungen

Lederkleidung +1 / +0
Schwere Lederkleidung +2 / +0
Splitterschutzweste +3 / +0
Ballistische Flexrüstung +4 / +2
Biotischer Kampfanzug +3 / +6
Biotischer Kampfpanzer +6 / +12
Kombi-Kampfanzug +5 / +5
N7 Infiltratorenanzug +4 / +2
N7 Infiltratorenrüstung +6 / +4
N7 Infiltratorenpanzer +8 / +6
N7 Leichte Sturmpanzerung +7 / +5
N7 Cerberus Mittl. Sturmpanzer +10 / +8
N7 Cerberus Schw. Sturmpanzer +13 / +11
Terminus Powersuit I Exo-Skelett +16
Terminus Powersuit II, Exo-Skelett +20
Terminus Powersuit III, Exo-Skelett +24
Inferno-Rüstung +8 / +24
Assassinen-Rüstung +5
Ablativer Flexanzug +1 / +5
Ablative Flexrüstung +3 / +15
Ablative Flexpanzerung +5 / +25


Nützliches

Granaten
L3x-Implantat
MediGel
Mod: Laufkühlung I
Mod: Stabilisierung I
Mod: Kryo-Munition I
Mod: Brand-Munition I
Mod: Schrapnell-Munition I
Mod: Geschossturbo I
Mod: Servolader I
Mod: PQM
Mod: EMP I
Mod: EMP II
Mod: EMP III
Recon Hood
Sentry Visor I
Transportabler Feld-Emitter I
Universalwerkzeug
Umbra Visor

Ausrüstung

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