Biotik

Biotische Kräfte hat man entweder von Geburt an, oder durch den Einsatz eines Biotik-Implantates (L3).

Der Kraftbonus (KB) ist analog zum Waffenbonus (WB)

Eternal-Artefakte ermöglichen permanent darin enthaltene biotische Eigenschaften freizusetzen. Ist man im Besitz eines Artefaktes und ist Biotiker, kann man dessen Kräfte unabhängig von den eigenen Nutzen, d. h. Man hat zwei biotische Kräfte aktiv, ohne „wechseln“ zu müssen.

Temporal-Artefakte sind ähnlich Eternal-Artefakten, jedoch verbrauchen sie sich bei Anwendung.

Panzerung: Biotiker benötigen eine angepasste Panzerung, herkömmliche Panzerungen können die biotischen Kräfte stören (Panzerungsbonus der Rüstung = KB-Malus).

Liste aller verfügbaren biotischen Kräfte


1
-

Ablenkung (S. 75).
Das gegnerische Ziel ist eine Runde lang verwirrt und greift nicht an.

Gedankensicht (S. 76)
Liest oberflächliche Gedanken eines Ziels.

Pein (Kopfschmerz, S. 77)
Probenergebnis = imaginärer Schaden. Nach Erholung wieder volle LK.

Schlaf (S. 78)
Ziele, die sich nicht in Alarmzustand befinden, schlafen ein, sofern man keine tätlichen Handlungen gegen sie vornimmt.

Geschossbeschleunigung (S. 81)
Beschleunigte Geschosse bleiben etwa 10 Runden aktiv.

Kinetischer Hieb (S. 82)
Unsichtbarer Faustschlag

Kinetische Barriere (S. 83)
Abwehr des Biotikers erhöht sich um AU oder VE.

Stossen (S. 85)
Person/Objekt fortstoßen, umstürzen.

Verformen (S. 85)
Objekte von der Masse AU * Stufe des Biotikers (-Stabilitätswert SW) in kg verformen.

Lehm, Eis SW 0
Holz, Kunststoffe SW 1
Stein (Spröde) SW 2
Leichtmetall (Bleche), Beton SW 4
Schwermetall (Eisen) SW 6
Legierungen (Stahl) SW 8
Härteste Materialien SW 10

Ziehen (S. 85)
Person/Objekt heranziehen

Aufladung (S. 86)
Batterien aufladen, Geräte kurzzeitig mit Strom versorgen.

Entladung (S. 87)
Batterien entladen, Geräte kurzzeitig vom Stromkreislauf trennen.

Ionenblitz (S. 88)
Fügt einem Ziel Impulsschaden zu.

Plasmaflamme
Fügt einem Ziel Brandschaden zu.


2
-

Empathie (S. 75)
Kann von einer Person/Gruppe die Stimmungslage erfassen oder bei einer einzelnen Person die Stimmungslage verändern.

Schwindel (S. 78)
Ziel erhält Malus auf alle Handlungen.

Botschaft (S. 79)
Übertragung einer kurzen Nachricht an Empfänger, sofern dessen Standort bekannt ist.

Vertrautenblick (Tieraugen, S. 79)
Blick durch die Augen eines Tiergefährten.

Levitation (S. 84)
Objekt/Person schweben lassen.

Kurzschluss (El. Schloß, S. 87)
Öffnet ein elektronisch verriegeltes Schloß, wobei der Schloßwert als Malus zählt.

3

Halluzination (S. 76)
Erzeugt ein realistisches Trugbild.

Mentale Barriere (Telepath. Block, S. 79)
Einmalige Verdopplung der Abwehr gegen biotische Eingriffe.

Flimmern
Der Biotiker beginnt zu flimmern und ist schwerer zu Treffen. Probenergebnis = Dauer und Abwehrbonus.

Werfen
Ein Objekt kann geworfen werden. Getroffene Ziele werden gestoßen bzw. umgeworfen.

4

Panik (Horror, S. 77)
Ziel gerät in Panik und flieht.

Abrichtung (Tierbefehl, S. 80)
Das Tier befolgt jeden Befehl.

Filter (Atemmaske, S. 81)
Kleine kinetische Barriere, welche die Atemwege schützen.

Schnelligkeit (Blitzschnell, S. 81)
Ziel kann sich schneller bewegen.

Biotische Aura (KI Aura, S. 81)
B. Beweglichkeit (S. 81)
B. Geschick (S. 81)
B. Härte (S. 82)
B. Verstand (S. 82)
B. Kraft (S. 82)
B. Reflexe (S. 82)
Der entsprechende Wert steigt um 1 je 4 Charakterstufen.

5

Verhör (Gedankenscan, S. 76)
Gedankenlesen.

Kinetischer Hammer (S. 82)
Stärker Form des Kinetischen Hiebs

Schockwelle (S. 84)
Radial expandierende Welle

Avatar (S. 86)
Erzeugt ein holografisches Spiegelbild des Biotikers

Ionenschlag (S. 88)
Stärkerer Ionenblitz

Plasmastrahl
Stärkere Plasmaflamme

Überladung (Vorspulen, S. 90)
Steigert kurzfristig die Effizienz einer Maschine um 100 %. Ein Auto-Geschützturm feuert dann z. B. 2X in der Runde.

6

Botschaft II (S. 79)
Unbegrenzte Kommunikation mit Ziel, auch Nicht-Biotiker. Einfache Aktionen währenddessen möglich (kein Kampf).

Überlastung
Ein elektrisches Gerät wird dermaßen überlastet, das es explodiert. Je nach Gerätetyp kann es zu unterschiedlichen kollateralen Schadenswirkungen kom-men. Ein Computerterminal etwa schädigt „nur“ einen unmittelbar davor sitzenden User, andere Geräte schädigen Ziele in einem Radius von mindestens 1 Feld.
Probenergebnis = Schaden.

Schleudern
Das Ziel wird gepackt und 1w20 Felder weit geschleudert.

7

Herbeirufung
Der Biotiker ruft ein Tier herbei, das an seiner Seite kämpft.

Kinetische Barriere II (Kraftfeld, S. 83)
Blauschimmerndes, stationäres Kraftfeld. Es absorbiert Probenergebnis x2 Treffer, bevor es sich dematerialisiert. Impulsangriffe erzielen allerdings doppelten Schaden.

8

Vergessen (Erinnerung löschen, S. 75)
Ein Ereignis aus dem Gedächtnis entfernen.

Klingenschild (S. 83)
Spitze und Scharfe Gegenstände aus Metall umgeben den Biotiker. Angriff mit GEI + AU, wenn der Biotiker im Nahkampf attackiert wird.

Levitation II
Gegenstände/Personen innerhalb VE*2m schweben lassen. Max. Gewicht: VE+AU*50 kg., 5m/Rd.

10

Implantation (Falsche Erinn., S. 76)
Das Ziel erhält die Erinnerungen einer anderen Person, ihre alte Persönlichkeit wird „ausgeblendet“. Wirkung ist temporär.

Katatonie (S. 77)
Ziel verfällt in Stase.

Zerreißen (S. 85)
Nicht abwehrbarer kinetischer Schlag.

EMP Nova (S. 87)
Impulsschaden innerhalb Wirkungsbereich.

Plasmabombe
Wie Feuerball (DS).

12

Trägheitsfeld (Kugelbann, S. 83)
Verlangsamt auf den Biotiker abge-schossene Projektile. Diese richten keinen Schaden mehr an (Matrix-Effekt).

Elektrosphäre (Schadensfeld, S. 84)
Blitzezuckende Sphäre schädigt alle Ziele darin.

Konservierung (Stasiswinter, S. 84)
Ziel wird von einem unsichtbaren Stasefeld umschlossen. Das Ziel befindet sich in einer Art alterslosen Schlaf und ist innerhalb des Feldes vor allen Umwelteinflüssen geschützt. Ist die Energie des Feldes verbraucht, wird das Ziel freigegeben. Das Stasefeld kann auch im Null-G-Raum existieren.

14

Identitätstausch (Falsche Persönl., S. 76)
Das Ziel erhält neue Persönlichkeit, die alte wird „gelöscht“. Die Wirkung ist zeitlich begrenzt.

Levitation III
Gegenstände/Personen innerhalb VE*4 m schweben lassen. Max. Gewicht: VE+AU*500 kg. Angriffe wie Schleudern.

Kinetische Barriere III (Kraftfeld, S. 83)
Blauschimmerndes, mobiles Kraftfeld. Es absorbiert Probenergebnis x4 Treffer, bevor es sich dematerialisiert. Impulsangriffe erzielen allerdings doppelten Schaden.

15

Beherrschung (Gehorche, S. 76)
Das Ziel befolgt jedweden Befehl des Biotikers. Sinkt seine LK auf 0, endet die Beherrschung.

Stasis (S. 84)
Ähnlich Konservierung. Die Wirkung kann jedoch auf mehrere Ziele ausgeweitet werden und der Biotiker behält die Kontrolle über die Stase, d. h., er kann sie beenden, wenn er will.

Ionensturm (S. 89)
Impulsschaden innerhalb des Wirkungs-bereichs.

Einfrieren (Pause, S. 89)
Für ein Ziel/Objekt wird die Zeit gestoppt.

16

Massen-Beherrschung (Mobherrsch., S. 78)
Der Biotiker kontrolliert eine Zielgruppe, die blind seinen Befehlen befolgt. Die Beherrschung kann bei Außenstehenden bzw. grundsätzlich andersdenkenden fehlschlagen.

Plasma-Inferno
Der Biotiker setzt ein ganzes Gebiet (VE*2m) in Flammen. Probenergebnis = Dauer und Höhe des nichtabwehrbaren Schadens, den jedes Ziel innerhalb des Wirkungsbereiches nimmt. Auch der Biotiker erhält Schaden.

Kinetische Barriere IV (Lichtbrücke, S. 84)
Der Biotiker erschafft eine Barriere, wahlweise stationär oder mobil, mit unbegrenzter Tragfähigkeit, die Probenergebnis*8 Treffern standhält. Er kann beispielsweise einen Gang verschließen oder eine schwebende Plattform erschaffen, die sich mit 5m/Rd. Bewegt.

18

Singularität
Der Biotiker erschafft ein schwarzes Loch, das alle Ziele im Wirkungsbereich anzieht. Jede Runde machen alle Ziele einen Probenwurf auf ST + BE. Bei Nichtgelingen wird man 1 Meter näher an das Zentrum der S. Gezogen. Bei Gelingen kann man seine Position halten. Würfelt man einen Immersieg, gelingt es den Abstand zum Zentrum um 1 Meter zu vergrößern. Hat man das Zentrum erreicht, ist man tot.

Levitation III
Gegenstände/Personen innerhalb VE*2m schweben lassen. Max. Gewicht: VE+AU*150 kg. Angriffe wie Schleudern.

20

Kernfusion
Der Spieler löst eine thermonukleare Reaktion im Wirkungsbereich aus. Alle Ziele im Wirkungsbereich erhalten jede Runde nichtabwehrbaren Schaden (Probenergebnis*2), außerhlab des Bereiches erleiden sie halben Schaden durch Verstrahlung.

Zeitstopp
Die Zeit steht still, außer für den Biotiker und Ziele, die er benennt.

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