Kulturtalente und Startpakete

Jeder Spieler erhält zu Beginn 2 Talente, 1 Kulturtalent und 1 klassenbezogenes Talent. Menschen erhalten zusätzlich 1 weiteres Talent.

Kulturtalente:

Mensch Bildung I (III)

Asari Biotisch (X)

Drell Schwimmen III (X)

Shivari Schnelle Reflexe I (V)

Krogon Einstecker III (X)

Valkarianer Nahkämpfer I ODER Schütze I

Wanderer Robotik-Experte I (V) ODER Pilot I

Klassenbezogene Talente (Startpakete):

Von den folgenden klassenbezogenen Talenten darf man sich zu Beginn eines aussuchen. Alle drei Stufen kann man ein weiteres wählen oder ein vorhandenes Talent erhöhen. Dies verbraucht keinen Talentpunkt, den man durch einen Stufenanstieg erhält. Man kann allerdings mit Talentpunkten auch kein Talent dieser Kathegorie erwerben oder verbessern.


Bordschütze / Pilot

Masterblaster I (V)
Der Bordschütze kann die Waffensysteme ohne Zeitverzögerung „überladen“, pro Talentrang steigt sein Schießen-Wert um 2, Schilde sinken um 2.

Cyberkriegsführung I (V)
Der Bordschütze kann sich in die Schildmatrix gegnerischer Schiffe einhacken um so deren Schildkapazität zu reduzieren. Pro Talentrang sinken die gegnerischen Schilde um 10.

Komplett Wahnsinning I (III)
Der Pilot kann auch während komplexer Manöver die Waffensysteme einsetzen, d. h. Während einer Kampfphase kann Vor- als auch nach dem Abfeuern von Waffen eine Bewegung ausgeführt werden, ohne Abzüge. Je Talentrang verringert sich der Abzug um -2 (Ohne das Talent ist es nur mit -6 möglich).


Biotiker

Ich will mehr I (V)
Der Biotiker kann pro Talentrang eine Macht je Stufe mehr haben.

Ich will öfter I (V)
Die Abklingzeit verdoppelt sich

Ihr könnt mich mal I (V)
Biotische Angriffe auf den Spieler werden erschwert. Pro Talentrang steigt die Abwehr um 2.


Botschafter

Durchblicker I (V)
Der Botschafter ist ein geübter Kenner seiner (und auch anderer) Spezies und er erhält einen Bonus von +2 je Talentrang auf das Enttarnen von Lügen.

Mittelpunkt I (V)
Der Botschafter kann die Aufmerksamkeit aller Anwesenden auf sich lenken, so daß andere (befreundete) Wesen in seinem Umkreis weniger beachtet werden. Pro Talentrang sinkt die Beachtung von 1 befreundeten Spieler in Sichtweite. Die GA gegen Angriffe dieses Spielers sinkt um 1, zudem kann dieser Spieler einen Feind umlaufen, wenn mindestens 1 Feld Abstand zwischen ihm ist – Bahn frei für Angriffe von hinten.

Die Stimme der Vernunft I (V)
Der Botschafter findet immer die richtigen Worte um ein Gegenüber zu überzeugen. +2 auf Bestechungs-/Überredungsversuche je Talentrang.

Charmeur I (V)
Der Spieler kann eine Person gleich welcher Rasse oder Geschlechtes zu einer amurösen Liason überreden. Pro Talentrang erhält er darauf +2. Der eigentliche Vorteil: diese Person lässt Aggressionen oder Vorurteile gegenüber dem Charmeur fallen.


Söldner / Soldat

Nur ein Kratzer I (V)
Pro Talentrang heilt der Spieler während einer Verschnaufpause, 2 LK je Talentrang zusätzlich.

Berserker I (III)
Das Talent ist kumulativ mit Brutaler Hieb. Je Rang kann der Wert Schlagen um 3 Punkte erhöht werden, jedoch sinkt die Abwehr um 1 Punkt.

Kugelhagel I (III)
Der Spieler ballert aus vollen Rohren. Pro Talentrang reduziert sich der Streufeuer-Malus um 2 (anfänglich -6). Vorteil: vorausgesetzt der Spieler trifft, wird der Schadenswürfel zweimal gewürfelt.

Gun Kata I (V) – erfordert BE 6+
Der Spieler schießt auf ALLE Gegner, die um ihn herum stehen (360-Grad-Angriff) Pro Talentrang erhöht sich sein Angriffswert um seine BE. Es wird für jeden Gegner ein eigener Angriff gewürfelt, wobei für jeden Gegner der Angriffswert um 2 gesenkt wird. Nicht kumulativ mit anderen Angriffs-Talenten.


Techniker

Schrotthändler I (V)
Kann Technisches Equiptment 10 % günstiger je Talentrang einkaufen.

Wird schon halten I (V)
Pro Talentrang funktioniert ein eigentlich zerstörtes Gerät noch 1 Runde lang. Dies gilt auch für Fahrzeuge, Raumschiffe, Roboter usw.

Maschinenflüsterer I (III)
Pro Talentrang kann ein Techniker ein Gerät 10% effektiver machen. D. h. z. B. 10 % mehr Schildenergie, 10 % mehr Haltbarkeit kleinerer Gegenstände, 10 % wertvoller, 10 % mehr Reichweite usw.

Xenotechnologe I
Der Spieler kennt sich mit protheanischen Artefakten aus, weiß um ihre Bedeutung, Funktion und Wert und ist in der Lage, sofern möglich, diese zu reaktiveren und benutze.


Wissenschaftler

Laborratte I
Der Wissenschaftler ist ein geübter Forensiker. Seine Analysen oder Herstellungs-verfahren dauern nur halb so lange wie üblich.

Stoffexperte I (V)
Der Wissenschaflter kann chemische Substanzen analysieren und verbessern. Pro Talentrang erhöht sich z. B. Die Effektivität von MedKits um 10 % oder die Dauer von Booster-Präparaten um 10 %

Das ist Ungefährlich I (V)
Der Wissenschaftler wird je Talentrang um 10 % gegenüber schädlichen Substanzen wie Bakterien, Viren, Gift, Strahlung, Mutagenen oder sonstigen biologischen, physikalischen und künstlichen Gefahren immun.

Artefakt-Sammler I (V)
Pro Talentrang verfügt über ein Artefakt-Sammler über ein protheanisches (magisches) Artefakt, das ihm einen Vorteilsbonus von +1 sichert. Er kann bis zu 5 protheanische Artefakte von +1 haben, oder ein Artefakt von +5, wobei völlig egal ist, worauf dieser Bonus gilt (mit Ausnahme der drei Grund-Attribute).

Kulturtalente und Startpakete

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