Raumschiffkampf

Aktionen des Raumschiffes:

Grundsätzlich gibt es eine Bewegungs- und eine Aktionsphase. In der Bewegungsphase kann das Schiff beschleunigen, fliegen, abbremsen und wenden. In der Aktionsphase kann es gleichzeitig mit allen zur Verfügung stehenden Waffen angreifen, Cyberkriegsführung anwenden und Schilde regenerieren.

Es ist auch möglich, während der Bewegung eine Aktionsphase durchzuführen, allerdings sinken dann die Werte für Zielerfassung (Schießen) auf gegnerische Schiffe um 6. Entsprechende Talente können diesen Malus z. T. allerdings wieder ausgleichen.

Zum bewegen des Schiffes (Manöver) muß die Brücke durch einen Piloten besetzt sein, sofern keine VI installiert ist.

Zum Zielerfassung, also das Abfeuern der Schiffsgeschütze, muß der Feuerleitstand besetzt sein, dies kann auch durch eine VI geschehen.

Bei einem Treffer: Schaden geht IMMER zuerst auf die Schilde, danach auf die Hülle.

Hat das Schiff einen Treffer erhalten, muss die betroffene Sektion ermittelt werden (W20):

1-2 Brücke
3-6 – Lebenserhaltung
7-8 – Feuerleitstand
9-14 – Frachtraum
15-18 – Antrieb
19-20 – Reaktor*

Jeder Treffer wird auf dem Datenblatt des Schiffes im entsprechenden Feld notiert.

1 Treffer – leichter Schaden:, kann mit einem Kit repariert werden
2 Treffer – mittlerer Schaden: erfordert Reparatur-Talent und 2 Kits
3 Treffer – schwerer Schaden: kann nur in einem Raumdock geflickt werden. Befinden sich Personen in einer Sektion, die einen schweren Schaden aufweist, können diese Schaden nehmen. Zudem besteht die Möglichkeit zu Systemausfällen oder Frachtverlusten.
4 Treffer – kritischer Schaden: Die Sektion wurde zerstört. Ist es der Maschinenraum, explodiert das Schiff, sofern der Gesamtzustand der Hülle unter 25 % gefallen ist. In diesem Fall ist das Schiff „nur“ manöverieruntauglich und die Notfallsysteme speisen die Lebenserhaltung für die nächsten 48 Stunden. Eine verlorene Sektion kann ihrer zentralen Aufgabe nicht mehr nachkommen. Sie kann auch nicht mehr betreten werden, solange sich das Schiff im Kampfmodus befindet. Befinden sich Crewmitglieder während der Zerstörung innerhalb der betroffenen Sektion, können diese Schaden nehmen (optionale Regel).

Brücke: Ausfall der Kurzstreckensensoren: keine Scans möglich, Ausfall der Langstreckensensoren: keine Kommunikation möglich. Ausfall der Steuerung: das Schiff kann nur noch von der VI gesteuert werden.

Reaktor: Schilde fallen aus, ÜLG fällt aus, 48-Stunden-Notstrom

Frachtraum: Verlust von Frachtgut

Feuerleitstand: Geschütze fallen aus.

Antrieb: Triebwerke fallen aus.

Lebenserhaltung: Besatzung nimmt Schaden (durch Zufall ermittelt).


Aktionen der Crewmitglieder:

Die Besatzung, oder auch Crew, kann sich in einer Runde 2 Sektionen weit bewegen.

Auf der Brücke kann man:

a) Funksprüche an Schiffe in Kommunikationsreichweite abgeben oder empfangen. Auch Funksprüche über Kommlink-Barken an entferntere Ziele sind möglich.

b) Einen Sprung einleiten. Dies setzt allerdings das Vorhandenseins eines Masseportales in Rendevous-Reichweite fest.

c) Gegnerische Schiffe scannen. Je Runde kann man dann Informationen über die Schildstärke, Hüllenstärke, Bewaffnung, Frachtgut oder Crewstärke erfahren. Da für diese Informationen die Leistungsfähigkeit der VI entscheidend ist, kann man bei vorinstallierter Standard-VI nur eine der genannten Informationen je Kampfrunde erhalten. Ein Upgrade der VI ermöglicht dann mehrere Informationen je Kampfrunde.

d) Energiesysteme umleiten. Man kann z. B. die Schilde verstärken, was allerdings auf Kosten anderer Funktionen wie etwa Bewaffnung oder Antrieb geht. Um die Schilde um 10 Punkte temporär aufzuladen, sinkt die Bewegungsweite und Zielerfassung des Schiffes um 1 (maximal 30/3). Um den Antrieb zu verstärken, sinken die Schilde um 10 und die Feuerkraft um 1 je zusätzlichen Bewegungspunkt (maximal 3) Um die Feuerkraft zu verstärken, sinken Schilde um 10 und Bewegung um 1 je +1 auf Zielerfassung (maximal 3). Man kann die Energiesysteme auch über den empfohlenen Maximalwert überlasten, dann ist jedoch mit Fehlfunktionen und Ausfällen zu rechnen. Je +1 Überlastung über den empfohlenen Maximalwert steigt die Wahrscheinlichkeit für kritische Systemausfälle um 5 % in der ersten Runde und 5 % kumulativ für jede weitere Runde in der überlastet wird. Beispiel: das Schiff muss fliehen, doch der Gegner ist schneller. Also überlastet der Pilot die Antriebssysteme um den Faktor 6 (3 mehr als das Maximum). In den ersten 10 Sekunden besteht eine 15 % Wahrscheinlichkeit für kritische Systemausfälle, 10-20 Sekunden sind es schon 20 %. Die Flucht dauert jedoch 4 Runden, also 40 Sekunden, weshalb ein kritischer Systemausfall mit 30 % Wahrscheinlichkeit eintritt.

Im Maschinenraum kann man:

a) Schilde aufladen. Die Schildsysteme regenerieren sich von alleine, allerdings nur sehr langsam – zumindest in der Standard-Ausführung. Pro Kampfrunde (10 Sekunden) wird 1 Punkt Schildenergie wiederhergestellt.
Ist ein Techniker vor Ort, kann dieser einen zusätzlichen Punkt Schildenergie wiederherstellen.

b) Den beschädigten Antrieb reparieren (Talent erforderlich)

Im Frachtraum kann man:

a) Im Fall von Frachtverlust einen Rettungsversuch unternehmen. Standardmäßig haben die meisten Schiffe einen mechanischen Greifer, mit der Bergegut eingesammelt werden kann oder Fracht auf andere Schiffe umgeladen wird, während diese im Orbit sind. Geht Fracht durch Kampfhandlungen verloren, kann ein xbeligiges Crewmitglied versuchen, das gerade verloren gegangene Frachtgut zurückzuholen. Hierzu ist ein Wurf auf AGI + VE vonnöten.

Im Feuerleitstand kann man:
a) Bordgeschütze abfeuern.

Der Reaktor kann nicht besetzt werden.

In der Lebenserhaltung kann man

a) in eine Fluchtkapsel steigen, sofern das Schiff über eine verfügt.


Upgrades:

Thanix-Kanonen. Verbesserte Feuerkraft.
Zyklon Multikern-Barrieren. Verbessert Schilde.
EDI. Verbessert Cyberkriegseigenschaften der Schiffs-VI
Silaris-Panzerung. Verbessert Hüllenstärke.
Tantalus-Reaktor. Erhöht Geschwindigkeit.
Antiprotonen-Schubkonverter. Verbessert Beschleunigung.

Allgemeines:

Schub: Im Beispiel kann das Schiff den Schub um 5 Felder erhöhen, bis zu einem Maximum von 10 Felder. Schub verändern ist keine Aktion. Während einer Schubphase sinkt der WB der Schiffsgeschütze um 1 je Schublevel.

Alle Schiffe, mit einer Schubkraft von 5 oder mehr können innerhalb eines Mikrocluster (1 Hexfeld) um 180 Grad wenden, ohne Schub zu verringern. Trägere Schiffe müssen für dieses Manöver für eine Halbwende auf ein benachbartes Mikrocluster ausweichen, und abermals in ein anderes Feld (kann auch das Startfeld sein) fliegen, um die Wende zu vollziehen.

Je Mikrocluster zwischen Angreifer und Ziel sinkt der WB um +1.
Bewegen sich beide Ziele nicht: WB +12
Bewegt sich nur der Angreifer ODER das Ziel: WB +6
Bewegen sich Angreifer und Ziel mit gleichbleibender Geschwindigkeit (auch wenn diese unterschiedlich ist): WB +0
Befindet sich Angreifer ODER Ziel in einer Schubphase: WB -2
Befinden sich Angreifer UND Ziel in einer Schubphase: WB -4
Befindet sich das Ziel in einer Sprungphase: WB -12

Raumschiffkampf

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